XRP 다리 시뮬레이터
지금 XRP 레저에 걸린 주문과 AMM 풀 그대로 계산해요. 상황을 고르고 보내 보세요.
송금 회사가 하루치 500만 달러를 한 번에 XRP 다리로 넘겨요.
지금 레저의 주문장과 AMM 풀만으로 한 계산식이에요. 바깥 거래소의 유동성과 차익 거래는 넣지 않았어요. 가격 전망이나 투자 권유가 아니에요.
큰 금액을 한 번에 바꾸면 싼 주문부터 비싼 주문까지 사야 해서 손해가 커져요. 레저가 받아낼 수 있는 금액은 걸려 있는 XRP 개수에 가격을 곱한 크기라서, 개수가 그대로면 가격이 높아야 큰 금액을 받아내요. 나눠 보내면 그 사이에 주문이 다시 채워져 훨씬 많이 보낼 수 있어요.
1. 큰 주문은 점점 비싼 주문까지 사야 해요
레저에는 XRP를 팔겠다는 주문이 가격별로 줄 서 있어요. 이걸 주문장이라고 해요. 한 번에 많이 사면 가장 싼 주문부터 다 사고, 그다음 비싼 주문까지 사야 해요. 그래서 평균 가격이 처음 가격보다 비싸지는데, 그 차이를 비용이라고 했어요. 흔히 슬리피지라고 불러요. 지금 레저는 비용 1% 안에서 한 번에 약 11.7만 달러까지 받아내요.
2. AMM 풀도 많이 꺼낼수록 비싸져요
AMM 풀은 XRP와 달러를 한 통에 담아 두고 자동으로 바꿔 주는 곳이에요. XRP를 꺼낼수록 통에 남은 XRP가 귀해져 가격이 올라가요. 지금 풀에는 XRP 182만 개가 있어요. 주문장과 풀을 합쳐 레저에 걸려 있는 XRP는 약 220만 개예요.
3. 같은 개수라도 가격이 높으면 더 큰 금액을 받아내요
레저가 받아낼 수 있는 달러는 걸려 있는 XRP 개수에 가격을 곱한 크기예요. 개수가 그대로일 때 1 XRP 가격이 두 배면 받아낼 수 있는 금액도 두 배예요. 그래서 500만 달러를 비용 1% 안에 보내려면 지금 가격의 42.8배가 필요하다고 계산했어요. 다른 길은 가격 대신 레저에 묶이는 XRP 개수가 그만큼 늘어나는 거예요.
4. 송금 다리는 두 번 거래해요
송금 회사는 출발지에서 달러로 XRP를 사고, 도착지에서 그 XRP를 바로 팔아요. 사는 쪽과 파는 쪽 주문장을 모두 지나가서 비용이 양쪽에서 생겨요. XRP는 몇 초만 다리 위에 있어요.
5. 나눠 보내면 그 사이에 주문이 다시 채워져요
큰 거래로 주문이 빠지면 차익 거래자가 거래소에서 XRP를 가져와 빈자리를 다시 채워요. 이 빠르기를 시장 복원력이라고 해요. 10월 2일부터 10월 27일까지 XRP/RLUSD AMM 풀 거래 3.2만 건을 보니, 0.5% 넘게 밀린 32번의 가격 차이가 절반으로 줄어드는 데 걸린 시간의 중간값이 8초였어요. 일일 결제량 계산은 이 값을 기본으로 써요. 다만 다시 채우는 물량은 거래소에서 오고, 잰 충격은 1% 안팎이라 훨씬 큰 흐름에서도 같은 빠르기라는 보장은 없어요. 그래서 2분·20분도 고를 수 있게 했어요.
금액을 가늠할 실제 시장 규모
앞으로의 전망
전망은 기관마다 크게 달라요. 토큰화 자산 전망은 쌓여 있는 금액(잔액)이라, 단계에서는 그중 일부가 하루에 오간다고 가정했어요.
주문장과 AMM 풀은 지금 레저에서 읽은 실제 값이에요. 단계별 금액은 위 시장 규모에 견줘 정한 가정이고, 특정 회사의 실제 거래가 아니에요. 실제 큰 송금은 거래소 유동성도 함께 쓰는데, 이 계산에는 넣지 않았어요.
레저 가격을 1·2·5% 움직이는 데 드는 금액이에요. 주문장과 AMM 풀을 합쳤어요.
| 가격 변화 | 올리려면(사기) | 내리려면(팔기) |
|---|---|---|
| 1% | 10.1만 달러 | 10.7만 달러 |
| 2% | 12.3만 달러 | 12.7만 달러 |
| 5% | 22.6만 달러 | 28.4만 달러 |
레저 107,941,442번 기준, 1분마다 새로 읽어요. 레저처럼 주문장과 AMM 가운데 싼 쪽부터 체결하는 추정이에요. 10월 28일 02:47